Kui mobiilimänguga edu saavutamine lääneriikides toob hea sissetuleku, siis tõeline jackpot peitub Aasias.
Ingliskeelne kultuuriruumis on Euroopa ja USA mängutootjatel selle tuttavlikkuse pärast lihtsam masse köita. Suur samm edasi on läbilöök Aasias, kust tuleb ligi pool maailma mobiilimängude käibest.
Kui Hiina ja Jaapan on juba tuttavad turud, kuhu on suutnud läbi murda põhjanaabrite Rovio oma mänguga "Angry Birds" ja Supercelli mäng Clash of Clans, siis avastamata maad on näiteks Taiwan ja Hongkong. Sealsetel turgudel on mobiilimängude sektoris olematu konkurents ja võimalusi rohkem.
Aasia on isuäratav, kuid sarnaselt traditsioonilisele tööstusele on lääne turgudele suunatud mängutootjatele väljakutse seal edu saavutada. Erinev kultuur ja mobiilide kasutamise harjumused on täiesti teistsugused kui on harjutud ingliskeelsel turul.
„Kas Hiinas on kõik kasutajad sarnased – on neil ühesugune ostujõud ja ühesugused harjumused? Vastus on ilmselgelt „ei“,“ ütles Hiina ühe suurema mobiilirakenduste firma SkyMobi esindaja William Heathershaw nädala alguses Helsingis toimunud mobiilimängude konverentsil „PG Connects“. Ta kirjeldas, kuidas ainuüksi Hiinas on turu iseärasused piirkonniti väga erinevad, mistõttu võtab aega ja pühendumist, et seal oma mänguga õnnestuda.
Heathershaw ja teiste konverentsil esinenud Hiina turu asjatundjate soovituste põhjal toome ära kümme punkti, mida silmas pidada, et Aasias õnnestumine oleks maksimaalne.
Hiina turg on väga killustunud
Mängutootjad vaatavad Hiina linnasid ringide kaupa. Esimesse ringi jäävad suurlinnad nagu Peking ja Šanghai, teise ringi veidi väiksemad, edasi tulevad veel kolmas, neljas ja viies ring. Kasutajaid eristatakse peamiselt sissetuleku, kultuurilise erinevuse ja teiste faktorite järgi. 60% mängijatest elab kolmanda ja suurema ringi piirkondades. Need 60% on kõige kiiremini arenev n-ö alaturg Hiinas.
Võimalused on piiratud
Kolmanda ringi kasutajad ei ole enamasti väga jõukad, peamiselt kasutatakse seal mitte kuigi kvaliteetseid Androidi telefone. iPhone’ide kasutajad jäävad enamasti esimeste ringide kasutajate sekka. Populaarseim tootja on Samsung, millele järgnevad kohalikud mobiilifirmad nagu Xiaomi.
Mängud olgu väiksemahulised
Telefonide nõrgem kvaliteet seab piirangud ka mängudele, mida kolmanda ringi kasutajad eelistavad. Mobiilse interneti levi on neis piirkondades nõrgem ning elanikele kallis kasutada. Seega laaditakse alla eelkõige väikse andmemahuga mänge.
Pühad on oluline aeg
Statistika näitab, et enim mängitakse ja laaditakse mänge alla pühade ajal, mistõttu on see parim aeg reklaamide tegemiseks. Samuti töötavad sel ajal hästi igasugused eripakkumised ja kampaaniad.
Tulu kolmandast ringist on suur
Kuigi kolmanda ringi kasutajate haridustase on madal ja seetõttu ka sissetulek väiksem, on nad altid mängudele kulutama, sest see on neile odavaim viis meelt lahutada. Kinos käimine ja baaride külastamine on nende jaoks märksa kulukamad. Teisalt on see ka võimalus sotsiaalse staatuse tõstmiseks, eriti kui on võimalus mängus sees sõpradele tasulisi kingitusi teha. Samas ei tasu unustada, et 60% mängude käibest tuleb eelkõige esimese ja teise ringi kasutajatelt.
Eelistatud on kaardimängud
Kõige populaarsemad on nn tavamängud ehk casual games, kuhu kuuluvad väga lihtsad ja vähest keskendumist nõudvad mängud. Enim laaditakse alla kaardimänge ja RPGsid ehk rollimänge.
Bürokraatia seab piirid
Hiinas on igasuguseks ettevõtluseks vaja valitsuse luba. Üks suuremaid Lääne mobiilimängude Hiinasse toojaid Spellgun esindaja Jenny Chen ennustas, et varsti on ilmselt ka mobiilimängude turg Hiinas väga põhjalikult reguleeritud, mis teeb uute mängude sinnaviimise keerulisemaks. Juba praegu tahab valitsus, et edukad ettevõtted küsiksid omale tegevuslubasid.
Erinevad maksevõimalused
Lisaks populaarsetele internetimaksetele ja PayPalile on Hiinas võimalus tasuda teenuste eest oma mobiilioperaatori kaudu. Seega peavad mänguloojad arvestama pakutavate maksevõimalustega ja need on mängudesse lisama. Just kolmanda ringi riikides makstakse peamiselt üle mobiilivõrgu.
Otsi kohalik partner
Kõige lihtsam on Hiinas ja Aasias laiemalt hakkama saada, kui leiad kohaliku partneri, kes tunneb turu eripärasid ja oskab aidata mängu kohalikele meelepäraseks teha. Samas tuleb ka partneri valimisel ettevaatlik olla. Mängu Draw a Stickman loonud hitcents.com esindaja Stuart Westphal rääkis, kuidas ettevõte üritas esmalt iseseisvalt Hiinas hakkama saada, kuid ei õnnestunud ja leidis seejärel koostööpartneri. Paraku võttis viimane nende raha ja kadus sellega. Edu tõi see, kui nad saatsid kohapeale ettevõtte esindaja, kes leidis kohapeal usaldusväärse partneri.
TASUB TEADAOluline on mäng kohandada kultuuriruumigaInglisekeelsele turule loodud mängu viimisel Aasiasse tuleb see kohandada vastavalt kultuuriruumile, vastasel juhul ei saada mängu edu.
Kuigi läänemaailmast võib Aasia tunduda ühtlase ühesuguse turuna, on sealsed riigid väga erinevad ja neile turgudele sisenemisel tuleb osata märgata nende eripärasid. Mobiilimängude turuletooja 6waves esindaja Arthur Chow ütles, et Jaapan ja Hiina on tuntud ja suured turud, kuid märksa rohkem võimalusi pakuvad näiteks Taiwan ja Hong Kong, kus konkurents on väiksem ja turule lihtsam siseneda.
Mängude kohandamisel tuleb tema sõnul arvestada, et ei piisa ainult mängu tõlkimisest ja paari kultuurilise elemendi lisamisest, vaid sageli tuleb ümber teha kogu mängu kujundus ja värvilahendused. Näiteks kui Euroopas tähendab roheline värv positiivset vastus ja punane negatiivset, siis Aasias on vastupidi.
Chow tõi näiteks mõned mängud, kus on täielikult muudetud tegelaskujusid. Näiteks Strikefleet Omega logol on originaalis viis meespeategelast, kuid selle Jaapani versioonis on peategelased naised, kes on joonistatud jaapani animatsiooni anime stiilis.
hitcents.com esindaja Stuart Westphal rääkis, kuidas ettevõttel oli Hiinas raskusi oma mängu Draw a Stickman arusaadavaks tegemisega. Mängu eesmärk on ise joonistada peategelane – kriipsujuku, kes hakkab valmis joonistatud maailmas ringi käima ja ülesandeid täitma.
Hiina turule mängu pakkudes soovitas ettevõtte koostööpartner teha mängule juhend, mis selgitaks põhjalikult lahti, mida tegema peab. „Me tegime juhendi valmis ja saatsime ära. Sellele vastati uuesti, et palun tehke juhend,“ kirjeldas Westphal mänguloojate hämmastust. Selgus, et hiinlastele on vaja üksipulgi lahti kirjutada ja visuaalselt näidata, kuidas täpselt kriipsujukut joonistada. Kui mängu inglisekeelses versioonis sai peategelane vabalt valitud kohtades liikuda, siis Hiina versioonis on tee äärde pandud viidad, mis suunavad, kuhu tuleb minna. Westphali sõnul ei saanud muidu sealsed mängijad aru, kuhu nad minema peavad.
Nii Westphal kui Chow rõhutasid, et kultuur on kõige olulisem, mida tuleb arvesse võtta. „Oluline on mõelda globaalselt, kuid käituda tuleb kohalikult,“ ütles Chow.
Seotud lood
Miljardeid väärt mobiilimängutootja Supercelli asutaja ja tegevjuht Ilkka Paananen oli nädala alguses Helsingis toimunud mobiilimängude konverentsil nagu Jeesus rahva seas.
See, et mängutööstuses on palju raha, ei ole põhjus, miks mänge teha, ütles Soome ühe edukama mängutootja Supercelli juht Ilkka Paananen.
Hiina panganduse reguleerija Li Jianhua töötas ennast 48-aastaselt sisuliselt surnuks. Tööandja sõnul seadis 26 aastat tööl olnud Jianhua partei ja rahva heaolu alati esiplaanile. See ei ole ainuke juhtum ning ületöötmise tõttu sureb Hiinas iga aasta sadu tuhandeid inimesi.
Navalis Group on tuntud ettevõte, mis on tegutsenud laevaehituse, laevaremondi ja avamere ehituste valdkonnas juba üle 23 aasta. Navalis Group-i koosseisu kuulub mitu ettevõtet, mis töötavad edukalt ja tulemuslikult laevatehastes Eestis, Leedus, Soomes, Saksamaal ja Hollandis. 2024. aasta oli Navalis Group-i jaoks väga oluline, aidates kaasa ettevõtte arengule ja positsioonide tugevdamisele turul. Ettevõte näitas dünaamilist arengut, tuues turule uusi teenuseid, tugevdades rahvusvahelist koostööd ja täiustades siseprotsesse.